ここしばらく肩が痛くてビリヤードできないのでVF5Revoをやっています。ほぼ一か月くらいでしょうか。
かなりストレスフルなので、ストレスの原因のほとんどは覚えないといけないことが山ほどあるということです。微妙に違う技、上段中段がグラフィックだけでは微妙(言われたら..そうだなというものがおおい)、また基本的にはある程度のルールに従っているけど、基本的というだけの硬直の数字も覚えないといけません。
まぁ実際には硬直の数字はともかく、よくわからない技が大量にありまたキャラクターも大量にあります。強めの技を持ってるキャラで、技を振っていって楽しみたいならいいんですが、私のように「中段で判定が強く確定反撃がない技は例えば43Pに入れれば誰でも出せるが、下段と中段ガードはプレイヤーの能力のみ」みたいに信じていて、攻撃よりも防御に楽しみを見出していると、やはり相手の技を覚えざるとえません。
そして、覚えないといけないことが多すぎる。初心者殺しすぎ...これ、Revoから始めた勢みんな苦しんでます。
まぁ、仕方ない。スト6は初心者から上級者まで楽しめるようにいろんなものをそぎ落としていきましたが、VF5はそもそも20年くらい前のシステムの12年くらい前のバージョンのマイナーバージョンアップだから仕方ない面があります。ゲームシステム全体でなく細かい作りこみ(トレモとか、公式サイトとか、いろいろ)もありますが、よく考えたら昔はゲーセンのゲームだったわけで、ゲーセンのインカムを増やすために「たくさんやらないと覚えられない」というシステムにしたんでしょう、きっと。
30ゲームやったらそこそこいける、みたいなゲームではいけないと判断していたというか、そもそもすべて足し算の設計思想で作ってあるからなー。VF6は果たして今のバージョンにシステムを追加して、キャラを追加して、技を追加するのか?(絶対ヒットしない) それとももっとシンプルにするのか?後者以外の答えはないと思ってますがどういう形になるのか少しだけ楽しみです。
それにしてもRevoの設計思想はむかつく...いや、これ初心者が手を出してはいけないゲームなんでやってる方が悪い気もしますが。
2025年05月06日
VF5 Revo
posted by やまざきしんじ at 10:24| Comment(0)
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2025年03月20日
片道きゃっちぼーらー
片道きゃっちぼーらーはあちこちにいます。
よくコミュ障の話をしていると、コミュ障は話せないだけでなく、むしろめちゃくちゃ話せる(一方的に話す)コミュ障の話が出てきます。
「いやいや、私はちゃんときゃっちぼーるしてますよ」
「ですよね?」
みたいな片道きゃっちぼーらーもしばしば見かけます。基本的に片道きゃっちぼーらーは、一方的に話すだけで相手の話を全く聞きませんが、5分間相手に何も言わせずにずっとしゃべるというのはかなり重症ですが、それ以外にもいくつかのパターンがあります。
例えば、聞き手が優秀で、うなずいたり、相槌をうってくれるだけでなく、適度に質問をしてくれるという場合もあります。一見、キャッチボールが行わているように見えますが、基本的に片道きゃっちぼーらーが一方的に話しているだけです(相手は興味深そうに聞いているようにつきあってくれている)
(あ、だんだん自分のことな気がしてきた)
ちなみに片道きゃっちぼーらーから抜け出す方法としては基本的には質問をする、相手に話を振るというのがセオリーです。しかし、この時に片道きゃっちぼーらーは、相手への質問が自分の話の延長だったりします。
例えば、突然スポーツの話をしていたので、プロ野球の話をしはじめて、一方的に話したあとに周りに、「で、**さん、どこのチームが好きですか?」とか話したところで、質問はあくまでも片道感あります。
そこまでの話の流れに沿って質問をしているように見えますが、実際には単に自分が話したいネタを人に振っているだけで、片道感はぬぐえません。
しゃべれないコミュ障(話すのが苦手)、
しゃべれるコミュ障(一方的に話す)、
しゃべってコミュニケーションしてるように見えてしてないコミュ障(コミュニケーションしているようにみえて、一方的に話してる)
よくコミュ障の話をしていると、コミュ障は話せないだけでなく、むしろめちゃくちゃ話せる(一方的に話す)コミュ障の話が出てきます。
「いやいや、私はちゃんときゃっちぼーるしてますよ」
「ですよね?」
みたいな片道きゃっちぼーらーもしばしば見かけます。基本的に片道きゃっちぼーらーは、一方的に話すだけで相手の話を全く聞きませんが、5分間相手に何も言わせずにずっとしゃべるというのはかなり重症ですが、それ以外にもいくつかのパターンがあります。
例えば、聞き手が優秀で、うなずいたり、相槌をうってくれるだけでなく、適度に質問をしてくれるという場合もあります。一見、キャッチボールが行わているように見えますが、基本的に片道きゃっちぼーらーが一方的に話しているだけです(相手は興味深そうに聞いているようにつきあってくれている)
(あ、だんだん自分のことな気がしてきた)
ちなみに片道きゃっちぼーらーから抜け出す方法としては基本的には質問をする、相手に話を振るというのがセオリーです。しかし、この時に片道きゃっちぼーらーは、相手への質問が自分の話の延長だったりします。
例えば、突然スポーツの話をしていたので、プロ野球の話をしはじめて、一方的に話したあとに周りに、「で、**さん、どこのチームが好きですか?」とか話したところで、質問はあくまでも片道感あります。
そこまでの話の流れに沿って質問をしているように見えますが、実際には単に自分が話したいネタを人に振っているだけで、片道感はぬぐえません。
しゃべれないコミュ障(話すのが苦手)、
しゃべれるコミュ障(一方的に話す)、
しゃべってコミュニケーションしてるように見えてしてないコミュ障(コミュニケーションしているようにみえて、一方的に話してる)
posted by やまざきしんじ at 12:43| Comment(0)
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2025年01月30日
コミュニケーションの距離
他人とのコミュニケーションについて語るときに、仮に親密度というパラメータを想定してみましょう。なんかギャルゲーっぽい。
親密度というのは最初は0で徐々に高くなっていくイメージですね。これをスマブラ(大乱闘スマッシュブラザーズ)のイメージで、距離と呼んでみることにします。(実際にはスマブラとは違って、二人の間の距離とします)
この距離を意識することは大事なことです。距離については見えている人が過半数ですが、あまり見えてない人がいます。
例えば、(めちゃ軽い)デートの時とかに、初手でいきなり「つきあってください」みたいにいう人がいます。「なんでそんなことしたの?」と聞くと、「時間がもったいない」とかいう人がいます(複数こういった自分本位の意見を聞いてびびった、マジかよ)
まだ距離が遠いはずなのに、一方的に距離をめちゃくちゃ詰めてくるパターンですよね。
また、知らない人の(Xの)スペースに上がってきたり、読書会やサークルで初参加なのに、めちゃくちゃ語りだしたり、なんなら仕切り出すのもこのパターンですよね。
まだ距離が遠いんだから、その距離に応じた振る舞いをすべきですし、また多人数いる場の場合、他の人同士は距離が近くても、初参加の人は距離が遠いんだから、相応にふるまう必要があります。
一方で、普通は何度も話していると、この距離をお互いに少しづつ詰めようという意思を持って距離をつめていくものです。例えば、軽い話し方になっていったり、ラフなツッコミをしたりですよね。お互いに少しづつ距離を詰めていくというのが一般的に行われることです。
一方で、ここで全く距離を詰めない人もまたいます。どこかで「怒られ」たので過剰学習したのかもしれませんし、距離を詰めるというシグナルが読み取れない(つまり相手の対応の違いを読み取れない)のかもしれませんが、いつまでも超丁寧口調だったり、他人行儀なパターンです。距離を詰める人とは違い、これで相手を怒らせることは少ないですが、なかなか相手との距離が詰められないという問題があります。
この相手との距離は、要はコミュニケーション上の距離で、どのようなコミュニケーション(丁寧に話すのか、つっこんだりボケたりするのか、相手を少しぞんざいに扱ったりするのか)といったことに大きくかかわってきます。この距離を意識しながら、またこの距離を少しづつ詰めていくというのが大事なだろうな、と思ったりもします。
posted by やまざきしんじ at 22:51| Comment(0)
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スペース(に限らない)会話のコツ。
スペース(に限らない)会話のコツ。ある時におもってたスペースなど多人数での会話のコツ。(特定の何人かを想定して書いています)
1.相手との関係性、場の中での自分のポジションを意識して、アウェイ(分からない人はこれまで2時間以上会話したことがない人が1人でもスピーカーにいたらアウェイ)なら話したい量の1/5くらいだけ話す。
2.自分が話すのでなく相手に質問をする。
3.自分の会話のターンを短く。
4.相手に見えなくても笑顔で話す。笑顔がすべて。
5.リアクションは大きく話す。(へぇ〜、とか、すごっ、とか)
6.会話のスピード感を相手に合わせる。相手が早口気味に話してるならこちらもそのように、相手がゆっくりならこちらもそのように。
1.相手との関係性、場の中での自分のポジションを意識して、アウェイ(分からない人はこれまで2時間以上会話したことがない人が1人でもスピーカーにいたらアウェイ)なら話したい量の1/5くらいだけ話す。
2.自分が話すのでなく相手に質問をする。
3.自分の会話のターンを短く。
4.相手に見えなくても笑顔で話す。笑顔がすべて。
5.リアクションは大きく話す。(へぇ〜、とか、すごっ、とか)
6.会話のスピード感を相手に合わせる。相手が早口気味に話してるならこちらもそのように、相手がゆっくりならこちらもそのように。
posted by やまざきしんじ at 22:20| Comment(0)
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2024年09月18日
苦手な人について
なんか苦手だ、と思う人がいる。何をいっても、「私はすごい」とアピールするタイプの人です。
何を話しても、直接的にいったり、もしくはなにやら含みを持たせた言い方をしがち。
よくよく聞くと、相手の意見に対して、
現実的な意見→そんな現実ばかりでは、大きなことはできない、とかその手の意見を
現実的でない意見→夢ばかり見ないで、現実を、みたいな
といったパターンで(ちなみにこの手の批判は上にあるようにほぼなんの意味もないことが多い)、相手を否定して回る。
このとりあえず否定するってパターンが嫌いなのかな...
自分もかなり否定主義者なんだが、さすがにそこまでではないな、と思ってたけど、同族嫌悪なのかもしれない。
何を話しても、直接的にいったり、もしくはなにやら含みを持たせた言い方をしがち。
よくよく聞くと、相手の意見に対して、
現実的な意見→そんな現実ばかりでは、大きなことはできない、とかその手の意見を
現実的でない意見→夢ばかり見ないで、現実を、みたいな
といったパターンで(ちなみにこの手の批判は上にあるようにほぼなんの意味もないことが多い)、相手を否定して回る。
このとりあえず否定するってパターンが嫌いなのかな...
自分もかなり否定主義者なんだが、さすがにそこまでではないな、と思ってたけど、同族嫌悪なのかもしれない。
posted by やまざきしんじ at 12:18| Comment(0)
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2024年05月27日
スペース界隈(?)
X(旧ツイッター)では、ごく一部の界隈でスペースというのが盛んにおこなわれています。ちなみに私が参加しているのは主に3つのグループ(クラスタ)に参加しています。まぁ、それはいいか。
Xのスペースというのは、要はフォロー・フォロワーの人が最大10人くらい(12か13)までで、音声チャットで話すという機能です。以前、クラブハウスというものがあったのですが、あれのX版という感じです。クラブハウスは参加したことがなかったのですが、私の聞いている範囲では、クラブハウスというのは、いわゆるラジオのパーソナリティ的な人がずっとしゃべるパターンか、ラジオのパーソナリティがゲストもしくは視聴者を「スピーカー」として招待してお互いに話すといった感じで使われていたものが多いようです。
一方、スペースも、このようなラジオ型のものもあります。これは、インフルエンサー(やインフルエンサーワナビーやラジオ的な形のコミュ人ケーション好き)が、リスナーに対して会話をするといった形式でしょうか。
またこのようなラジオ型のようなものとは別に、比較的リスナーが少数で、ホスト(主催者)が権力を持たないような雑談型のものもよく行われており、普通に毎日雑談を少人数グループで行っているといったこともよくみかけます。
私は主に後者の雑談型のスペースに主に3つのクラスタでやってます。
ちなみにこれに関連して、スペースでしか話したことがないという方に何人かにお会いしたことがあります。というか、そういう方に何かのついでに会ったり、会いに行ったりしたことがあります。これまで30人くらいにお会いしたでしょうか。(ビリヤードだといわゆるオフ会のような形でたくさんの方にお会いしたいできるので人数は多めです)
これまでお会いした方は、わざわざ会うということもあり、初めてお会いした時から違和感がまったくないです。まぁ、声も何もかも聞きなれていて、よく話していますからねー。まぁ、納得です。
私はむかーしから(インターネット黎明期(メーリングリストやIRCの集まり←昔はインターネットでチャットやってる人は年に一回京都に集まってた..今から考えるとインターネットでチャットしてる人の大半が一年に1回集まるとかすごいな)オフ会に参加したりしてましたが、しばしば「思ってたんと違う」みたいにいわれることがありました。
まぁ、文章で書くことと、しゃべることは全然違いますからね。
ですが、スペースでお会いした人は全く違和感がないです。オフ会で、初めて会った時に、お互いに少し距離感を探るようなことがあったりすると思いますが、さすがにボイスチャットメインで話してると、いきなりいつもの続き方スタートって感じがあります。こういうの楽しいです。
Xのスペースというのは、要はフォロー・フォロワーの人が最大10人くらい(12か13)までで、音声チャットで話すという機能です。以前、クラブハウスというものがあったのですが、あれのX版という感じです。クラブハウスは参加したことがなかったのですが、私の聞いている範囲では、クラブハウスというのは、いわゆるラジオのパーソナリティ的な人がずっとしゃべるパターンか、ラジオのパーソナリティがゲストもしくは視聴者を「スピーカー」として招待してお互いに話すといった感じで使われていたものが多いようです。
一方、スペースも、このようなラジオ型のものもあります。これは、インフルエンサー(やインフルエンサーワナビーやラジオ的な形のコミュ人ケーション好き)が、リスナーに対して会話をするといった形式でしょうか。
またこのようなラジオ型のようなものとは別に、比較的リスナーが少数で、ホスト(主催者)が権力を持たないような雑談型のものもよく行われており、普通に毎日雑談を少人数グループで行っているといったこともよくみかけます。
私は主に後者の雑談型のスペースに主に3つのクラスタでやってます。
ちなみにこれに関連して、スペースでしか話したことがないという方に何人かにお会いしたことがあります。というか、そういう方に何かのついでに会ったり、会いに行ったりしたことがあります。これまで30人くらいにお会いしたでしょうか。(ビリヤードだといわゆるオフ会のような形でたくさんの方にお会いしたいできるので人数は多めです)
これまでお会いした方は、わざわざ会うということもあり、初めてお会いした時から違和感がまったくないです。まぁ、声も何もかも聞きなれていて、よく話していますからねー。まぁ、納得です。
私はむかーしから(インターネット黎明期(メーリングリストやIRCの集まり←昔はインターネットでチャットやってる人は年に一回京都に集まってた..今から考えるとインターネットでチャットしてる人の大半が一年に1回集まるとかすごいな)オフ会に参加したりしてましたが、しばしば「思ってたんと違う」みたいにいわれることがありました。
まぁ、文章で書くことと、しゃべることは全然違いますからね。
ですが、スペースでお会いした人は全く違和感がないです。オフ会で、初めて会った時に、お互いに少し距離感を探るようなことがあったりすると思いますが、さすがにボイスチャットメインで話してると、いきなりいつもの続き方スタートって感じがあります。こういうの楽しいです。
posted by やまざきしんじ at 11:05| Comment(0)
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2023年09月12日
ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ5版
ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ5版のDM(いわゆるGM)をやってみました。TRPGは約30年ぶりです。
経緯としてはXのスペースでの知人と、映画の「ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ アウトローたちの誇り」を見て、「TRPGやろう」、ということになりました。映画の影響でかい。ちなみにぼくも昔からの友人(もともとTRPG仲間、とはいえ1,2年に1回しか会わなくなってしまった)と一緒にみて、感傷にひたっていた後の話です。
ちなみにXもいいですが、TRPGで定期的にセッションをするとお互いに仲良くなるというのがいいですよね。
結局、人生って楽しむことが大事だと思いますし、そのためには「人」との関係が最も大事と思います。
ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ(D&D、今風に書くとdnd←こっちの方がスマホで打ちやすい)はウィザードリーやウルティマにも影響を与え、あのE.T.も映画中でやっていた(はず)というTRPGの元祖です。日本版では約37,38年位前に発売されました。ぼくも当時レッド・バロンというお店に何度も足を運んで、「また発売延期かよー」みたいな話を帰り道に友達と話してました。
日本では当時たしか、スタートレックTRPG(出来はあんまりよくない)とローズ・トゥ・ロードというファンタジーRPGが出ていて、当時友達たちとローズ・トゥ・ロードをやっていました(小学生だったし、そこまでガチではなかったですが)
またコンピュータRPGとしては、PC8001(MK2専用だったかも)のダンジョンや、PC88やX1などでのブラックオニキス、PC6001mk2のリザードなどの様々なコンピュータRPGが出ていて、88やPC6001mk2やX1などでハイドライドが出たり。FM7やPC88ではドラゴン・スレイヤーが出ていたりした記憶があります。また、ゲームブックの大ブームとD&D日本語版はたしかゲームブック大ブームの方が先だった気がします。火吹き山の魔法使いといったものを、授業中に(?)学校で回っていたのも懐かしい思い出です。
また、当時はタクティクス(のちのRPGマガジン)が出たりしていて、またD&D日本語版の少しあとにコンプティークが発刊されて、コンプティークではD&Dでのリプレイとしてロードス島戦記がでていたと思います。D&Dの日本への紹介としてはコンピュータ雑誌のアスキーの別冊(後独立)のログインという雑誌で(べーしっくんで有名)、おちゃらけたD&DのリプレイがD&D日本語版の2,3年前に載っていてそれで興味をもった記憶があります(それを見てローズ・トゥ・ロードを買ったような...もともとデュアルマガジンという雑誌を買っていたからみでボードゲーム型のSLGゲームをやったりしていたのでその延長ともいえます)
ファンタジー小説としては、グインサーガがおそらく12,3巻くらいだったでしょうか。マイケル・ムアコックのエターナルチャンピオンシリーズや、指輪物語、(全然ぴんとこなかった)コナン(たぶんシュワルツェネッガー主演で映画もすでにやってた)等があり、ファンタジー世界としてはネヴァーエンディングストーリーの映画もありましたが、ファンタジーと言えばそういう雰囲気だとみんな思っていたように思います。
さて昔話はおいといて最新版のダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ5版(以下dnd)をやりました。スターターセットにあるストームレックというシナリオです。キャンペーンかな?今回は1回2時間という感じでやりました。みんな社会人ですので、あまりダラダラできません。そして日曜日の昼に。だいたい毎週でキャラ作成合わせて全6回で、約2か月でした。
メンバーはXでの募ってプレイヤー3人、ぼくがDMで計4人。ぼくも合わせて3人が30年ぶりとかそういう感じ、以前の2版のD&D(以下は2版はD&Dと記述)は知っているメンバー。残りの一人はdndはやっていないけど、現役のTRPGプレイヤーでした。ゲームはココフォリアというオンラインセッションツール(サイコロを振ったり、マップを見せたり)と、discordでのボイスチャットです。
ちなみにオンラインセッションはむかーーし(30年くらい前、まだインターネットが工業系の大学と民間の研究所くらいしかつながってなかった)、IRC(インターネットリレイチャット)を使って、チャットでD&Dを一度やったことがありましたが(当時はサイコロもなかったので、perlで作った)ボイスは楽ですね。さらにココフォリアのようなツールも超楽です。
昔D&Dは3cmx3cmでマスを区切った厚紙を切っていろんな形にして用意をしておいて、それとメタルフィギュアでやってましたが、今はマップを作ってイラレで上にちょいちょいと線を引いたり、シナリオをスキャンしてそれをパソコンで少し修正。また、今回やったストームレックというシナリオだと、マップを用意してくれているひともいたりして準備が楽。
また、モンスターや登場人物もちょいちょいとコピペしたりすれば意外と準備できます。また、マニュアルを全員が持っていない状況でしたが、そのあたりもココフォリア上でメモをDMが作っておけば意外となんとかなります。オンラインセッションツールすげー。ちなみにこれ一度作っておけば、他の人たちに同じシナリオやる時にもめちゃ楽です。
最初、ココフォリアの使い方がよくわかってませんでしたが、一度慣れてしまえば、という感じです。逆にいえば、初回セッションまではめちゃくちゃよくわからなくて辛かったです。おそらくTRPG特化でなくいろいろとできるという面もあるのでしょうが、いろんな使い方ができるのか、マスターから見た見方とプレイヤーから見た見方で、それぞれどういう概念で構造ができている(どう使わせたい)のかが見えませんでした。
さて、ゲームを数回やってみたのですが、感想としては「楽しかった!!」これです。DMやったので多少準備はありましたが、シナリオもよくできていて、ゲームシステムも破綻がなく。すごく楽しかったです。ストームレックは本来はプレロールドキャラくター(すでに作られたキャラクター)でやるものでしたが、今回はせっかくなのでキャラクター作成をしてから楽しみました。モンク、パラディン、ウィザード、そしてNPCでレンジャーの4人です。ほどよいバランスでした。
また、クラスや種族の概念は昔のD&Dとは大きく異なり、種族+職業を選ぶ形です。昔のD&Dはエルフという職業
(?)やハーフリングという職業(?)があったイメージですもんね。あと、クトゥルフ、ルーンクエストやロールマスターほどでないですが、ざっくりとした技能という概念が今回生まれてました。他のゲームが小項目までスキルがあるとしたら、dndでは中項目が整理されたといったレベルでしょうか。以前のD&Dは戦闘以外はほぼ考慮されていなかった(隠し扉を調べたり、宝箱の罠を調べるといった感じ)で、シティアドベンチャーみたいなものは難しい面がありましたが、そのあたりが大きく整理されてました。
また、D&Dは1レベルはHPが非常に少なく、またウィザードなどはHPが2や3ということもあり秒で死にますが、dnd(5版)はHPが0になっても即死でなく、またレベル1はHP決めるダイスを振らずに最大値というルールなのでだいぶ低レベルで死ににくくなりました。
またD&Dのウィザードはレベル1だと、ここ一番でスリープを一回打って終わりという感じで、それまでは出番があまりないという感じでした。(このすばのめぐみんみたいだ) しかしdndはレベル1から複数の呪文が使え、また、初級呪文といういわゆるMPを消費しないイメージの魔法があることで、最初からやることが増えました。
また、D&D(2版)はレベルが2,3と上がっていってもクレリックやウィザード以外は特にHPが増えていくだけでしたが、dnd(
5版)はいろんな選択肢を選びながらキャラクターが強くなっていきます。いわゆるビルドのある今風のCRPGみたいです。(Grim Dawnとか..いや言い過ぎか)
またレベルアップが楽しいのですが、逆に昔はウィザードが一発屋、ファイターは体力を削っていく感じだったのですが、dndでは、様々なスキルで戦士系のキャラが一発ダメージを与える感じ、ウィザードはそれも含めて様々な立ち回り・支援をするキャラといった感じでしょうか。
またスターターセットのストームレックはよくできたシナリオでした。ほどよい冒険と、導入としてふさわしいものでした。
とりあえず今回は一通り終わって、またこのメンバーでゲームを続けようと言ってもらえて続けることになりました。シナリオ作るのはとっても好きですが、手元にいくつかdndのシナリオがあるのでそれをやろうかなー。しかし、どれもかなり長いぞ...
経緯としてはXのスペースでの知人と、映画の「ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ アウトローたちの誇り」を見て、「TRPGやろう」、ということになりました。映画の影響でかい。ちなみにぼくも昔からの友人(もともとTRPG仲間、とはいえ1,2年に1回しか会わなくなってしまった)と一緒にみて、感傷にひたっていた後の話です。
ちなみにXもいいですが、TRPGで定期的にセッションをするとお互いに仲良くなるというのがいいですよね。
結局、人生って楽しむことが大事だと思いますし、そのためには「人」との関係が最も大事と思います。
ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ(D&D、今風に書くとdnd←こっちの方がスマホで打ちやすい)はウィザードリーやウルティマにも影響を与え、あのE.T.も映画中でやっていた(はず)というTRPGの元祖です。日本版では約37,38年位前に発売されました。ぼくも当時レッド・バロンというお店に何度も足を運んで、「また発売延期かよー」みたいな話を帰り道に友達と話してました。
日本では当時たしか、スタートレックTRPG(出来はあんまりよくない)とローズ・トゥ・ロードというファンタジーRPGが出ていて、当時友達たちとローズ・トゥ・ロードをやっていました(小学生だったし、そこまでガチではなかったですが)
またコンピュータRPGとしては、PC8001(MK2専用だったかも)のダンジョンや、PC88やX1などでのブラックオニキス、PC6001mk2のリザードなどの様々なコンピュータRPGが出ていて、88やPC6001mk2やX1などでハイドライドが出たり。FM7やPC88ではドラゴン・スレイヤーが出ていたりした記憶があります。また、ゲームブックの大ブームとD&D日本語版はたしかゲームブック大ブームの方が先だった気がします。火吹き山の魔法使いといったものを、授業中に(?)学校で回っていたのも懐かしい思い出です。
また、当時はタクティクス(のちのRPGマガジン)が出たりしていて、またD&D日本語版の少しあとにコンプティークが発刊されて、コンプティークではD&Dでのリプレイとしてロードス島戦記がでていたと思います。D&Dの日本への紹介としてはコンピュータ雑誌のアスキーの別冊(後独立)のログインという雑誌で(べーしっくんで有名)、おちゃらけたD&DのリプレイがD&D日本語版の2,3年前に載っていてそれで興味をもった記憶があります(それを見てローズ・トゥ・ロードを買ったような...もともとデュアルマガジンという雑誌を買っていたからみでボードゲーム型のSLGゲームをやったりしていたのでその延長ともいえます)
ファンタジー小説としては、グインサーガがおそらく12,3巻くらいだったでしょうか。マイケル・ムアコックのエターナルチャンピオンシリーズや、指輪物語、(全然ぴんとこなかった)コナン(たぶんシュワルツェネッガー主演で映画もすでにやってた)等があり、ファンタジー世界としてはネヴァーエンディングストーリーの映画もありましたが、ファンタジーと言えばそういう雰囲気だとみんな思っていたように思います。
さて昔話はおいといて最新版のダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ5版(以下dnd)をやりました。スターターセットにあるストームレックというシナリオです。キャンペーンかな?今回は1回2時間という感じでやりました。みんな社会人ですので、あまりダラダラできません。そして日曜日の昼に。だいたい毎週でキャラ作成合わせて全6回で、約2か月でした。
メンバーはXでの募ってプレイヤー3人、ぼくがDMで計4人。ぼくも合わせて3人が30年ぶりとかそういう感じ、以前の2版のD&D(以下は2版はD&Dと記述)は知っているメンバー。残りの一人はdndはやっていないけど、現役のTRPGプレイヤーでした。ゲームはココフォリアというオンラインセッションツール(サイコロを振ったり、マップを見せたり)と、discordでのボイスチャットです。
ちなみにオンラインセッションはむかーーし(30年くらい前、まだインターネットが工業系の大学と民間の研究所くらいしかつながってなかった)、IRC(インターネットリレイチャット)を使って、チャットでD&Dを一度やったことがありましたが(当時はサイコロもなかったので、perlで作った)ボイスは楽ですね。さらにココフォリアのようなツールも超楽です。
昔D&Dは3cmx3cmでマスを区切った厚紙を切っていろんな形にして用意をしておいて、それとメタルフィギュアでやってましたが、今はマップを作ってイラレで上にちょいちょいと線を引いたり、シナリオをスキャンしてそれをパソコンで少し修正。また、今回やったストームレックというシナリオだと、マップを用意してくれているひともいたりして準備が楽。
また、モンスターや登場人物もちょいちょいとコピペしたりすれば意外と準備できます。また、マニュアルを全員が持っていない状況でしたが、そのあたりもココフォリア上でメモをDMが作っておけば意外となんとかなります。オンラインセッションツールすげー。ちなみにこれ一度作っておけば、他の人たちに同じシナリオやる時にもめちゃ楽です。
最初、ココフォリアの使い方がよくわかってませんでしたが、一度慣れてしまえば、という感じです。逆にいえば、初回セッションまではめちゃくちゃよくわからなくて辛かったです。おそらくTRPG特化でなくいろいろとできるという面もあるのでしょうが、いろんな使い方ができるのか、マスターから見た見方とプレイヤーから見た見方で、それぞれどういう概念で構造ができている(どう使わせたい)のかが見えませんでした。
さて、ゲームを数回やってみたのですが、感想としては「楽しかった!!」これです。DMやったので多少準備はありましたが、シナリオもよくできていて、ゲームシステムも破綻がなく。すごく楽しかったです。ストームレックは本来はプレロールドキャラくター(すでに作られたキャラクター)でやるものでしたが、今回はせっかくなのでキャラクター作成をしてから楽しみました。モンク、パラディン、ウィザード、そしてNPCでレンジャーの4人です。ほどよいバランスでした。
また、クラスや種族の概念は昔のD&Dとは大きく異なり、種族+職業を選ぶ形です。昔のD&Dはエルフという職業
(?)やハーフリングという職業(?)があったイメージですもんね。あと、クトゥルフ、ルーンクエストやロールマスターほどでないですが、ざっくりとした技能という概念が今回生まれてました。他のゲームが小項目までスキルがあるとしたら、dndでは中項目が整理されたといったレベルでしょうか。以前のD&Dは戦闘以外はほぼ考慮されていなかった(隠し扉を調べたり、宝箱の罠を調べるといった感じ)で、シティアドベンチャーみたいなものは難しい面がありましたが、そのあたりが大きく整理されてました。
また、D&Dは1レベルはHPが非常に少なく、またウィザードなどはHPが2や3ということもあり秒で死にますが、dnd(5版)はHPが0になっても即死でなく、またレベル1はHP決めるダイスを振らずに最大値というルールなのでだいぶ低レベルで死ににくくなりました。
またD&Dのウィザードはレベル1だと、ここ一番でスリープを一回打って終わりという感じで、それまでは出番があまりないという感じでした。(このすばのめぐみんみたいだ) しかしdndはレベル1から複数の呪文が使え、また、初級呪文といういわゆるMPを消費しないイメージの魔法があることで、最初からやることが増えました。
また、D&D(2版)はレベルが2,3と上がっていってもクレリックやウィザード以外は特にHPが増えていくだけでしたが、dnd(
5版)はいろんな選択肢を選びながらキャラクターが強くなっていきます。いわゆるビルドのある今風のCRPGみたいです。(Grim Dawnとか..いや言い過ぎか)
またレベルアップが楽しいのですが、逆に昔はウィザードが一発屋、ファイターは体力を削っていく感じだったのですが、dndでは、様々なスキルで戦士系のキャラが一発ダメージを与える感じ、ウィザードはそれも含めて様々な立ち回り・支援をするキャラといった感じでしょうか。
またスターターセットのストームレックはよくできたシナリオでした。ほどよい冒険と、導入としてふさわしいものでした。
とりあえず今回は一通り終わって、またこのメンバーでゲームを続けようと言ってもらえて続けることになりました。シナリオ作るのはとっても好きですが、手元にいくつかdndのシナリオがあるのでそれをやろうかなー。しかし、どれもかなり長いぞ...
posted by やまざきしんじ at 10:52| Comment(0)
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2020年06月06日
コロナと貸し会議室
4月に東京の御茶ノ水にあるワイム貸会議室という貸し会議室を借りていました。値段もリーズナブルで、コストパフォーマンスが良い貸し会議室で、これまで(御茶ノ水ではないですが)15回くらい借りていたところです(もしかするともうちょっとかも)
で、3月といえば、コロナウィルスがちょうど流行りはじめた頃で、客船なんとか号の話もあり、そして市中でも感染者が少し出始めたということがありました。それもあって、そのタイミングで貸会議室について日程を変更を依頼しました。
たしかコロナがるので、2週間前ならば一回だけ日程変更できます。ただし、変更したら二度と変更できないし、返金もしません、というものでしたが、他に手がないので、2ヶ月だけ移動。6月に。
ただ、皆さんご存知のようにそのあと新型コロナウィルスが流行して、非常事態宣言まで出される状況に行おうとしていた講座も6月に行うことは不可能になったことが分かったので4月に入ってすぐに、キャンセルするから返金をして欲しいという交渉を。結果窓口としては、コロナだろうがなんだろうが、絶対返金はしないといった旨の説明を受けました。この時点でわたしはブチキレていましたが、「ルールはルール」といった向こうの姿勢に、「二度と使いたくないここ」という想いを強くしました。
そこからときは過ぎて今日、会議室から電話があり、「使ってないけど?」とのこと。「いや、使ってないよ。返金もなんもしないといってたから放置してたんだけど?」という旨を伝えたら、先方(別の担当者)から、「キャンセルしたら消費税分だけは返金したんだけど」とのこと。そんなの一ミリも聞いてないし。
なんで説明していないんだ、その分返せ、といったことを伝えました。まじでムカついた。一度、キレさせて放置していたのに、もう一度キレさせるとは...やるなワイム貸し会議室。説明していなかったんだから、ワイム会議室側のミスなんだから、今日の分も消費税分だけは返金するのが普通だろうに..もしかして、あと出しルールをしたり、説明しなくても許されるというモラルで動いているのか?
こういったところでキレさせるとはやるな、ワイム会議室。久々に会社にムカつきました。ちなみにわたしでなくて、妻が間に入っているのでめちゃ調整がむかつきます。明らかに先方のミスなのに、そういうことを指摘しない...ビジネスマナーが分かってない...
誰も見ていないかもしれないけど、あまりに怒りがたまったので、とりあえず書いて怒りを鎮めよう..
で、3月といえば、コロナウィルスがちょうど流行りはじめた頃で、客船なんとか号の話もあり、そして市中でも感染者が少し出始めたということがありました。それもあって、そのタイミングで貸会議室について日程を変更を依頼しました。
たしかコロナがるので、2週間前ならば一回だけ日程変更できます。ただし、変更したら二度と変更できないし、返金もしません、というものでしたが、他に手がないので、2ヶ月だけ移動。6月に。
ただ、皆さんご存知のようにそのあと新型コロナウィルスが流行して、非常事態宣言まで出される状況に行おうとしていた講座も6月に行うことは不可能になったことが分かったので4月に入ってすぐに、キャンセルするから返金をして欲しいという交渉を。結果窓口としては、コロナだろうがなんだろうが、絶対返金はしないといった旨の説明を受けました。この時点でわたしはブチキレていましたが、「ルールはルール」といった向こうの姿勢に、「二度と使いたくないここ」という想いを強くしました。
そこからときは過ぎて今日、会議室から電話があり、「使ってないけど?」とのこと。「いや、使ってないよ。返金もなんもしないといってたから放置してたんだけど?」という旨を伝えたら、先方(別の担当者)から、「キャンセルしたら消費税分だけは返金したんだけど」とのこと。そんなの一ミリも聞いてないし。
なんで説明していないんだ、その分返せ、といったことを伝えました。まじでムカついた。一度、キレさせて放置していたのに、もう一度キレさせるとは...やるなワイム貸し会議室。説明していなかったんだから、ワイム会議室側のミスなんだから、今日の分も消費税分だけは返金するのが普通だろうに..もしかして、あと出しルールをしたり、説明しなくても許されるというモラルで動いているのか?
こういったところでキレさせるとはやるな、ワイム会議室。久々に会社にムカつきました。ちなみにわたしでなくて、妻が間に入っているのでめちゃ調整がむかつきます。明らかに先方のミスなのに、そういうことを指摘しない...ビジネスマナーが分かってない...
誰も見ていないかもしれないけど、あまりに怒りがたまったので、とりあえず書いて怒りを鎮めよう..
posted by やまざきしんじ at 17:22| Comment(0)
| 日記
2019年06月06日
趣味起業のレポート
みんなだいすき(?)趣味起業のレポートです。
趣味起業というと、「昔から「お花」を習ってきたし、プリザーブドフラワーの先生になろう」とか、昔服飾系の小売店にいたから、「ファッションアドバイザーになろう」みたいな主婦のゆるふわ起業をイメージします。
「え?カラーセラピー?、いいね、いいね!!起業しちゃいなよ!」みたいなノリですよねー。
というわけでレポートはこちら。
ただ、このレポートは「趣味レベルの」起業ではなく、「趣味や特技を生かした」起業を対象にしてます。あー、プリザーブドフラワーは入りますね。料理が上手ってみんなに褒められるから、「ホームパティーしながら料理を教えちゃお」みたいなのも入っちゃいますね。
ちなみにこのレポートでは、純利益は39.5万円/月(趣味起業じゃないのは52.3万円)らしいです。おー、意外とありますねー。
わたしのイメージしてるゆるふわ起業は10万円/月ってイメージでした。
ちなみに趣味起業家とその他の起業家の総合的な満足度は同じくらい、仕事のやりがいは趣味起業家の方が結構高めとなっています。
ほぇー。
このレポート見ていると、わたしのイメージしてたゆるふわ起業よりももう少しガチだなー、と思ってました。nは100以上あるので、データの少なさでなくて、母集団がわたしが見ているのと違うのでしょうか?
と思ったら、このレポートは日本政策金融公庫の新規開業に関する調査の分析なんですね。そして、母集団は日本政策金融公庫の融資を受けた人ってことですね。なるほどー。世の中のゆるふわ起業の人よりは2回りくらいガチな人たちですね^^;;
趣味起業というと、「昔から「お花」を習ってきたし、プリザーブドフラワーの先生になろう」とか、昔服飾系の小売店にいたから、「ファッションアドバイザーになろう」みたいな主婦のゆるふわ起業をイメージします。
「え?カラーセラピー?、いいね、いいね!!起業しちゃいなよ!」みたいなノリですよねー。
というわけでレポートはこちら。
ただ、このレポートは「趣味レベルの」起業ではなく、「趣味や特技を生かした」起業を対象にしてます。あー、プリザーブドフラワーは入りますね。料理が上手ってみんなに褒められるから、「ホームパティーしながら料理を教えちゃお」みたいなのも入っちゃいますね。
ちなみにこのレポートでは、純利益は39.5万円/月(趣味起業じゃないのは52.3万円)らしいです。おー、意外とありますねー。
わたしのイメージしてるゆるふわ起業は10万円/月ってイメージでした。
ちなみに趣味起業家とその他の起業家の総合的な満足度は同じくらい、仕事のやりがいは趣味起業家の方が結構高めとなっています。
ほぇー。
このレポート見ていると、わたしのイメージしてたゆるふわ起業よりももう少しガチだなー、と思ってました。nは100以上あるので、データの少なさでなくて、母集団がわたしが見ているのと違うのでしょうか?
と思ったら、このレポートは日本政策金融公庫の新規開業に関する調査の分析なんですね。そして、母集団は日本政策金融公庫の融資を受けた人ってことですね。なるほどー。世の中のゆるふわ起業の人よりは2回りくらいガチな人たちですね^^;;
posted by やまざきしんじ at 16:49| Comment(0)
| 日記
2019年05月06日
スクラッチ
うちの子供がRPGツクールが欲しいというのですが、GWの頭にゲームを買ったばかりというのもあり、「steamで75%オフだったよなー」と思いつつも、買うのを拒否しました。
代わりにスクラッチ(Scratch)の紹介と、ユーザ作成。なお、スクラッチというのは有名な子供向けのプログラミングツールです。
ここまで準備したら勝手にYoutubeで見ながら、なんか作ってます。あ、少しだけホームページも見てます。
子供すごーい。
最初だけ、メインループに入れておくということを教えて(そうしないと、あっという間にプログラム終わっちゃう)、変数というものを教えましたが。このあたりも触りだけ。
どこまでわかっていうのかどうかわかりませんが、動画などを見ながらゲームを作ったりしてます。最近は、アニメーション用のドット絵などもフリー素材があるので、それを使いながらそれっぽくできますね^^;;;小学4年生でも大丈夫そう。
もうちょっとわかってきたら、変数や制御構造といったことを教えようと思っていますが、まずは使ってみるというのが大事ですよね。ぱぱっと調べるとリスト構造とかもあるようですし、当然オブジェクト制御とかもできそうなのですが、このあたりはいつ教えようかな、といった感じです。
また、キャラクターがジャンプするといったあたりの地面の判定もキャラクターのスプライトの足の部分が地面の色に接しているかといった感じでやってるので、実際にはキャラの高さを変数に入れたほうがいいんじゃないか、とかいろいろと思うところもありますが、あまり親が介入するよりも、ほっといてたまに「うごかねー」といってる時にアドバイスするくらいでいいんじゃないか、と。
自分で作ったゲームができていくし、意外と簡単にゲームっぽいものが作れるのでスクラッチオススメです。はるみのゲームプログラミングくらいのゲームがじゃんじゃん生産されてます(といっても、基本的にYoutubeのプログラム講座のやつをちょっと修正している感じですが)
代わりにスクラッチ(Scratch)の紹介と、ユーザ作成。なお、スクラッチというのは有名な子供向けのプログラミングツールです。
ここまで準備したら勝手にYoutubeで見ながら、なんか作ってます。あ、少しだけホームページも見てます。
子供すごーい。
最初だけ、メインループに入れておくということを教えて(そうしないと、あっという間にプログラム終わっちゃう)、変数というものを教えましたが。このあたりも触りだけ。
どこまでわかっていうのかどうかわかりませんが、動画などを見ながらゲームを作ったりしてます。最近は、アニメーション用のドット絵などもフリー素材があるので、それを使いながらそれっぽくできますね^^;;;小学4年生でも大丈夫そう。
もうちょっとわかってきたら、変数や制御構造といったことを教えようと思っていますが、まずは使ってみるというのが大事ですよね。ぱぱっと調べるとリスト構造とかもあるようですし、当然オブジェクト制御とかもできそうなのですが、このあたりはいつ教えようかな、といった感じです。
また、キャラクターがジャンプするといったあたりの地面の判定もキャラクターのスプライトの足の部分が地面の色に接しているかといった感じでやってるので、実際にはキャラの高さを変数に入れたほうがいいんじゃないか、とかいろいろと思うところもありますが、あまり親が介入するよりも、ほっといてたまに「うごかねー」といってる時にアドバイスするくらいでいいんじゃないか、と。
自分で作ったゲームができていくし、意外と簡単にゲームっぽいものが作れるのでスクラッチオススメです。はるみのゲームプログラミングくらいのゲームがじゃんじゃん生産されてます(といっても、基本的にYoutubeのプログラム講座のやつをちょっと修正している感じですが)
posted by やまざきしんじ at 21:24| Comment(0)
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